LE JEU DU MAÎTRE (Critique Livres)

LE JEU DU MAÎTRE (Critique Livres)
LE JEU DU MAÎTRE (Critique Livres)

Quand le quotidien est sans intérêt, que les rêves n'existent plus, il reste la réalité virtuelle : comme la plupart des jeunes de son âge, Michael passe son temps sur le VirtNet, une plateforme tentaculaire à mi-chemin entre un jeu vidéo et un réseau social. Relié au serveur par des fils sensoriels, son cerveau baigne dans cet univers parallèle. Mais quand une série de suicides - bien réels, ceux-là - intervient dans le cadre du jeu, Michael et ses amis hackers doivent se rendre à l'évidence, effrayante. L'intelligence artificielle aurait-elle pris le pas sur la réalité ?


Bien connu pour sa saga L'Épreuve / The Maze Runner - adaptée au cinéma avec, dans le rôle-titre, Dylan O'Brien - James Dashner est un auteur apprécié pour son sens du rythme et ses récits pleins de rebondissements, qui se déroulent quasi exclusivement dans des futurs post-apo dans lesquels l'IA est omniprésente.
Avec cette nouvelle saga, Le Jeu du Maître*, sortie en 2016, Dashner nous propulse dans un monde où la réalité alternative a supplanté le quotidien, à l'instar du brillant Ready Player One de Steven Spielberg. Pourtant, si l'intro laisse espérer un engrenage complexe permettant d'explorer pléthore de mondes virtuels à travers le VirtNet, les attentes s'essoufflent vite. Lancés à la poursuite d'un mystérieux cybercriminel qui met le réseau en émoi, Michael et ses amis vont entamer un périple à travers les différentes arcades du VirtNet pour tenter de débusquer le dangereux Kaine. Pourtant, d'emblée, quelque chose cloche.
D'abord, on a beaucoup de mal à s'attacher aux protagonistes. Peu décrits, peu développés, leurs émotions, tout comme leurs actions, paraissent factices, peu ou pas réfléchies. Ils sont trop visiblement reliés aux ficelles que tirent l'auteur, impossibles à ignorer. En bref : tout se fait aux forceps, et le suspense ne prend pas. Pas plus que ne se développe l'empathie, en même temps que l'intérêt du début de l'histoire se dilue rapidement à mesure que le trio de jeunes hackers franchit les " niveaux " pour atteindre la " Ravine Sacrée ". A cet égard, on pressent que l'action apparaît clairement dans l'esprit de son créateur, qui dissémine ça et là des références appuyées à certains gameplay... mais sans finesse. Dashner nous laisse fréquemment au bord de la route, tour à tour englué dans certains passages rédigés quasi mécaniquement, sans feu, sans passion, ou parti trop loin dans un chapitre en mode Delirium Tremens. C'est soit too much, soit (et souvent) pas assez. Tout manque de dosage, les réalités décrites ne permettent pas l'immersion requise, et les personnages progressent trop laborieusement pour nous donner envie de s'accrocher à leur quête.
Il y avait pourtant du potentiel dans l'idée de base. Mais il ne suffit pas de s'inspirer de Minority Report, Donjons et Dragons ou encore Total Recall pour crier au génie. La vraie déception, c'est d'avoir le sentiment, à la lecture, que pour sortir ce " best-seller ", tout a sans doute été jeté sur le papier trop hâtivement, sans donner suffisamment de profondeur à l'ensemble. C'est d'autant plus dommage que, s'adressant à des ados, tout le pan affectif et sensoriel du récit manque à l'appel, les réponses émotionnelles des protagonistes principaux s'apparentant à celles d'automates. A bien y regarder, on relève à peu près tout ce qui fait un roman bankable aux USA, dont l'on ne retiendra hélas, après l'épilogue, pas grand-chose. Il y traîne cette sorte de superficialité qui tient le lecteur à distance de ses propres émotions, à défaut de l'empêcher de continuer à tourner les pages. Pour nous, c'est clairement un Game Over.
(*) Paru chez Pocket Jeunesse.