Dramatica : la théorie expliquée (106)

CHAPITRE 23

STORYTELLING ET LES APPRÉCIATIONS STRUCTURELLES
Storyforming et les appréciations structurelles

Pour profiter pleinement de ce chapitre, je vous conseille de lire ou de relire le CHAPITRE 19 : LES ÉLÉMENTS DE STRUCTURE

Ainsi que le CHAPITRE 15 : THÉORIE APPROFONDIE DU THÈME concernant ce concept du Storyform.

Quelques définitions aussi du terme appréciations tel que l’entend Dramatica.

Les appréciations (Appreciations en anglais dont j’utilise le mot appréciation pour la traduction peut être compris aussi comme compréhension, estimation ou évaluation).

Les appréciations sont des concepts dramatiques communément partagés (le plus grand nombre partage la même impression d’une situation par exemple).
Les appréciations sont donc des objets de signification dramatique que l’on retrouve communément dans toutes les histoires.

Lorsqu’un individu fait face à des problèmes, certaines considérations et perspectives sont communément adoptées. Nous nous fixons des buts, nous mettons en place des exigences et nous devrons faire face à des conséquences (de nos actions ou de nos prises de décision).

Les histoires, qui représentent des analogies avec ce processus de résolution de problèmes typiquement humain, incorporent elles aussi ces aspects. Pour Dramatica, ces considérations partagées sont désignées par Appreciations.

Amener la vie dans Appreciations

Découvrir pour la première fois le Storyform peut être intimidant. Je vais parler maintenant du Story Engine, c’est-à-dire pour Dramatica le moteur qui donne son élan à l’histoire, qui lui permet de progresser.

Ce moteur fonctionne avec 5 rouages dramatiques que nous avons déjà abordés dans les articles précédents

1. Main Character Dynamics

dont nous avons déjà étudié les quatre éléments dramatiques :

  • Main Character Resolve
  • Main Character Direction (ou Growth dans la terminologie de Dramatica)
  • Main Character Approach
  • Main Character Mental Sex

Chacun de ces éléments dramatiques peut prendre une certaine propriété (ou valeur). Il n’existe que deux propriétés possibles pour ces éléments dramatiques.

Je vous renvoie au CHAPITRE 21 : STORYTELLING ET DYNAMIQUES DE PERSONNAGES pour cette étude sur les Main Character Dynamics

  1. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (103)
  2. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (104)
2. Overall Story Plot Dynamics

Ce sont les dynamiques de l’intrigue principale. Cette Overall Story Plot Dynamics se compose de 4 éléments dramatiques qui peuvent prendre chacun l’une de deux propriétés :

  • Story Work (que Dramatica nommait aussi Driver par le passé)
  • Story Limit
  • Story Outcome
  • Story Judgment

Je vous renvoie au CHAPITRE 22 : STORYTELLING ET DYNAMIQUES D’INTRIGUE pour une étude de Overall Story Plot Dynamics
DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (105)

3. Overall Story Themes

Ici, nous devons remplir 4 contenants thématiques. Ceux-ci concernent la ligne dramatique de Overall Story, c’est-à-dire de l’histoire elle-même qui suit sa propre progression

  • Overall Story Throughline (ou Domain)
  • Overall Story Concern
  • Overall Story Issue
  • Overall Story Problem

Je vous renvoie à cet article pour plus de précisions DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (92).

4. Main Character Story Points

Il existe 8 contenants concernant le personnage principal (ils sont différents des dynamiques).

  • Main Character Problem
  • Main Character Solution
  • Main Character Symptom
  • Main Character Response

Nous abordons ces quatre premiers contenants dans ces articles :

  1. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (75)
  2. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (76)
  3. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (77)
  4. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (81)
  5. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (83)
  6. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (86)
  7. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (91)

Et 4 autres contenants d’importance pour l’élaboration du personnage principal :

  • Main Character Throughline
  • Main Character Issue
  • Main Character Unique Ability
  • Main Character Critical Flaw

Je vous renvoie à ces articles

  1. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (79)
  2. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (82)
5. Additional Overall Story Points

4 contenants qui peuvent prendre des valeurs différentes :

  • Overall Story Goal
  • Overall Story Consequence
  • Overall Story Cost
  • Overall Story Dividend

Concernant ces notions, vous pourriez lire ces articles :

  1. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (63)
  2. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (64)
Et maintenant, prenons comme exemple Blade Runner
1. Main Character Dynamics
Main Character Resolve : Change

Rick Deckard est le personnage principal (Main Character). Deckard a été formé pour détruire les replicants défectueux. Lorsqu’une nouvelle mission lui est confiée, c’est précisément ce qu’il fait. Il n’en remet jamais le bien-fondé et ne pose aucune question.

Mais lorsque sa mission est de détruire Rachel, il ne le peut pas. Rachel est certes une replicant mais Rick l’aime. Son amour est plus fort que son devoir et il s’échappera avec elle.

Main Character Direction (ou Growth) : Start

Deckard a besoin de renouer avec ses émotions pour cesser d’être une machine à tuer et devenir plus humain.

Main Character Approach : Be’er

Deckard est un Blade Runner qui a quitté le service. Lorsque Gaff vient le chercher (en lui forçant d’ailleurs quelque peu la main), il le suit sans opposer de résistance.
Lorsque Bryant le recrute pour éliminer quelques replicants défectueux, Deckard s’adapte au système qu’il méprise néanmoins. Et lorsqu’il questionne Zhora, il prétend n’être qu’un petit bureaucrate et s’il finit par l’abattre, c’est parce que Zhora l’a poussé à cette extrémité.

Main Character Mental Sex : Male

La propriété Male fait de Deckard un individu logique. Deckard suit les indices qu’il recueille lors de son investigation. Il utilise une technique linéaire pour résoudre son enquête : une nouvelle information le menant à de nouvelles découvertes.

De plus, son raisonnement est assez binaire. Comme le dit Deckard lui-même, les replicants sont comme toutes les machines. Elles peuvent être un bien ou un risque. Et si elles sont un bien, ce n’est pas son problème.

2. Overall Story Plot Dynamics
Story Work (ou Driver) : Action

L’histoire commence avec Leon qui tue Holden faisant ainsi la démonstration de sa brutalité. Gaff parvient à recruter Deckard. Notez l’emploi de verbes d’action : tuer, recruter.

Deckard teste Rachel faisant la preuve de la sophistication des replicants ou encore Pris qui piège Sebastian pour gagner sa confiance. Tout ceci exprime de l’action.

Story Limit : Timelock

Les replicants sont programmés pour quatre années de vie à partir de leur date de mise en service et nos hors la loi comprennent que leur date anniversaire est proche.
Ce qui explique leur fuite des colonies où ils étaient parqués et leur arrivée brutale sur terre.

Batty vieillit et meurt. Il n’est pas vaincu par Deckard qui lui est physiquement inférieur. Cette mort programmée de Batty est ce qui permet à Deckard de triompher et justifie le dénouement.

Story Outcome : Failure

Comme je le disais, Deckard ne vainc pas Batty. Sa mission était de capturer ou de détruire tous les replicants renégat. Batty meurt seulement parce qu’il a fait son temps (presque par obsolescence pourrait-on dire).

Rachel aussi continuera à vivre et s’enfuira avec Deckard. Notez que Change (Main Character Resolve) chez Deckard entraîne Failure (l’échec de sa mission).

Story Judment : Good

Un débat existe sur le fait que Deckard pourrait être lui-même un replicant. Ridley Scott le voulait. C’est d’ailleurs pour lui l’explication de la présence de la licorne dont la symbolique attise le feu du débat. Certes, Deckard ne tuera plus de replicants et il apprendra à les aimer.

Peut-être a t-il seulement vu en eux l’essence d’une humanité perdue. Ou comme autre interprétation que cette essence est maintenant autre que l’humain, dans le mécanique (très proche de l’idée que véhicule Battlestar Galactica réinventée).
Pour Deckard, le message de l’auteur est foncièrement positif. Le dénouement (à la fois Failure et Good) prouve le triomphe personnel de Deckard.

3. Overall Story Themes
Overall Story Throughline : Physics

(que Dramatica connaît aussi comme une activité ou Activity)

Physics est une classe ou domaine. Les Blade Runners sont chargés de localiser les replicants hors la loi et dans cette histoire, les replicants cherchent à localiser leur créateur.

Overall Story Concern : Obtaining

Concernant cette Overall Story Concern, vous pourriez profiter de la relecture du Chapitre 14 : Préoccupations, Portées et problème

  1. DRAMATICA : LA TH�ÉORIE EXPLIQUÉE (56)
  2. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (57)

Deckard et Bryant sont concernés par la capture des replicants hors la loi. Gaff cherche une promotion. Les replicants veulent une durée de vie plus longue. Les habitants de Los Angeles sont attirés par les fausses promesses des publicités d’une vie meilleure dans les colonies.

Tout le monde cherche à obtenir quelque chose dans cette histoire.

Overall Story Issue : Self-interest

Si Deckard accepte de sortir de sa retraite anticipée, c’est parce qu’à moins d’être de nouveau un Blade Runner, il n’a plus aucun statut.

La forteresse dans laquelle vit Tyrell est un monument à sa propre image. L’arrivisme de Gaff se joue aux dépens de Deckard. Rachel veut croire à la réalité de ses souvenirs. Et peut-être même que Deckard voit en Rachel un moyen de se dépasser.

Overall Story Problem : Control

Le contenant thématique Problem prend pour valeur un élément de caractérisation (parmi 64). La lecture ou la relecture de DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (91) peut vous aider à y voir un peu plus clairement.

Le monde de Blade Runner (2019 vue depuis 1982) est un état policier qui contrôle la vie des individus. Si vous n’êtes pas du bon côté, vous n’êtes rien.
Deckard lui-même sent le poids de ce contrôle social, incapable de refuser de reprendre du service pour l’état.

Tyrell, le démiurge, crée des replicants à forme humaine, qui agissent comme des humains mais dépourvus d’émotions les privant ainsi de leur libre-arbitre.
Pour contrôler les replicants, il a mis en place un dispositif de sécurité en programmant une obsolescence.

4. Main Character Story Points
Main Character Problem : Control

Le Main Character Problem est identique à Overall Story Problem. Deckard est manipulé par Bryant. Deckard garde aussi sous contrôle ses émotions et ses sentiments. Il est en fait en lutte contre le monde d’où son apparente soumission au début de l’histoire. Progressivement, il prendra conscience de la nécessité du refus ce qui explique aussi la valeur Change dans Main Character Resolve.

Main Character Solution : Uncontrolled

Uncontrolled forme avec Control ce que Dramatica nomme une paire dynamique. Ce sont tous deux des éléments de caractérisation d’un personnage et le fait qu’ils s’accouplent en une paire dynamique signifie qu’ils s’opposent, l’un et l’autre étant contradictoires mais dont la confrontation n’est jamais stérile.

Sur le sujet des paires dynamiques, vous pourriez vous reporter à ces articles :

  1. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (7)
  2. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (12)
  3. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (13)
  4. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (20)

Deckard s’éloigne progressivement de son rôle de représentant de la loi et de l’ordre (autoritaire dans le monde de Blade Runner).
Par exemple, après avoir éliminé un replicant, c’est dans l’alcool qu’il cherche un moyen de se détendre. Et lors du dénouement, il se met hors de la portée du monde en fuyant avec Rachel.

Main Character Symptom : Feeling

Lorsque Deckard comprend que les Nexus 6 ont des souvenirs implantés et que cela provoque en eux des émotions, il commence à les considérer sous un autre jour.
Ses propres sentiments s’éveillent. En particulier dans son amour pour Rachel et une vie somme toute plus simple.

Main Character Response : Logic

Le test Voight-Kampff est un test fondé sur la présomption que les replicants ne sont pas capables d’éprouver des émotions, d’avoir de simples réponses émotionnelles. Deckard essaie de comprendre pourquoi Batty et les autres sont venus sur terre plutôt que de se terrer dans un coin perdu des colonies.

Deckard prouve à Rachel que les souvenirs qu’elle a ne sont que la mémoire de quelqu’un d’autre et il lui donne l’identité de cet autre. Et Gaff, en donnant à Deckard la licorne dont celui-ci avait rêvée, apporte la preuve que les souvenirs de Deckard sont eux aussi implantés.
Mais les émotions de Deckard parviennent à prendre le dessus sur sa pensée rationnelle ce qui le sauve.

Main Character Throughline : Mind

Sur le sujet des replicants, Deckard n’a qu’une seule chose en tête. C’est un préjugé fermement établi dans son esprit. C’est ce qu’implique la classe Mind (que Dramatica nomme aussi fixed attitude, c’est-à-dire une position figée pour quelque raison qui soit).

Cette Main Character Througline décrit tout ce que fait le personnage principal et représente ce qui le concerne d’abord hors de ses relations aux autres.
Lorsque le personnage nous est présenté pour la première fois, il nous est donné tel qu’il est ce qui concourt à la première impression que nous avons de lui.

Main Character Issue : Hope

La Main Character Issue (à ne pas confondre avec Overall Story Issue) est décrite par l’une des 64 variations de type.

Le fonctionnement est assez simple : La Main Character Throughline est décidée par l’une des 4 classes (nous avons retenu Mind pour la Main Character Throughline de Deckard).
Cette classe Mind nous propose 4 types : Subconscious, Memory, Conscious, Preconscious.

Pour Deckard, le type retenu est Subconscious. Et à partir du type, nous pouvons opter pour l’une des quatre variations de type.
C’est Hope qui lui correspond le mieux. Pourquoi ? Parce que le monde de Blade Runner est un monde morose au sein duquel la tâche de Deckard était de retirer du monde des replicants supposés défectueux seulement parce qu’ils montraient des traces d’humanité.

Lorsque nous faisons la connaissance de Deckard, il est manifestement confortable dans sa nouvelle vie depuis qu’il a décidé de prendre sa retraite.
Et l’image qu’il projette de sa situation (que traduit Hope) est qu’il est parfaitement à l’aise depuis sa décision de ne plus avoir à tuer.

Du moins en apparence parce que Deckard réalisera (incité en cela par Gaff) qu’il n’est rien dans ce monde depuis qu’il n’est plus Blade Runner. Ce que traduit aussi Hope.

Main Character Unique Ability : Closure

Ici, la variation de type Closure indique que Deckard est un véritable pro en tant que Blade Runner. Bryant le dit clairement et Deckard le sait aussi parfaitement.
Cela justifie amplement pourquoi Bryant veut sortir Deckard de sa retraite (Il est préférable qu’un auteur justifie ses choix narratifs, cela peut éviter des trous aberrants dans l’histoire).

Main Character Critical Flaw : Preconception

Il est clair que les préjugés de Deckard à l’encontre des replicants est ce par quoi il peut être blessé (physiquement et moralement). Deckard refuse de croire que les replicants peuvent ressentir des émotions. Il ne comprend pas que son entêtement ne lui permet pas d’anticiper les actions ou le comportement des replicants qu’il pourchasse.

Par exemple, lorsqu’il s’empare des souvenirs de Leon (le jeu de photographies), Deckard est surpris et presque tué par Leon parce que Deckard pensait Leon en fuite.
Il n’a pas réalisé que Leon avait un besoin vital de ses souvenirs et qu’il pouvait tuer pour les récupérer.

5. Additional Overall Story Points
Overall Story Goal : Obtaining

Overall Story Goal et Overall Story Concern ont tous deux pour valeur Obtaining. Batty et ses compagnons viennent sur terre afin d’avoir une durée de vie plus longue. Et Bryant recrute Deckard pour qu’il pourchasse Batty et l’élimine.

Ce que Deckard ne comprendra pas immédiatement est qu’il devra aussi éliminer Rachel dont il tombera amoureux.

Quelle différence pouvons-nous voir entre Overall Story Goal et Overall Story Concern ? Difficile à dire mais nous pouvons estimer que Overall Story Goal est davantage lié aux personnages alors que Overall Story Concern se préoccupe davantage du monde et des règles qui le gouvernent.

Overall Story Consequence : Becoming

Becoming est un des quatre types de la classe Psychology. Overall Story Consequence s’entend par conséquence du Overall Story Goal. C’est-à-dire ce qu’implique un tel objectif (Story Goal).
Overall Story Consequence participe à la réception et à la compréhension de l’histoire par le lecteur.

La lente transformation de Deckard en un être plus humain ne l’autorisera pas à mener le Story Goal à son terme. Il n’éliminera pas Rachel comme on le lui avait ordonné (dans le cas contraire, il se serait soumis à la loi autoritaire du monde de Blade Runner).

En fait, Deckard devient plus humain que les Blade Runners qu’il fréquente. Cela vient renforcer l’idée que Deckard est lui-même un replicant. Car en gagnant en humanité (une humanité perdue par les humains), Deckard se dépasse et c’est une conséquence aussi de sa prise de conscience de la pleine mesure de ses capacités en tant que replicant.

Overall Story Cost : Future

Future est un type de la classe Universe (la classe Universe peut être vue comme le monde de l’histoire avec l’ensemble des lois nécessaires à ce monde dans l’histoire).

Overall Story Cost n’est pas vraiment un enjeu. C’est effectivement le coût qu’auront à payer les personnages.

Batty et ses camarades veulent un devenir au-delà des quatre années qui leur ont été accordées et dans cette quête désespérée, ils perdront leurs vies.
Quant à Rachel et Deckard, en réalisant leur véritable nature de replicants, comprennent aussi qu’ils n’auront qu’une durée de vie de quatre années.

Overall Story Dividend : Subconscious

Subconscious est un terme plus englobant pour désigner en fait les désirs les plus secrets, les plus profonds qui règnent en chacun de nous.

Nous comprenons que Sebastian éprouve un vrai plaisir à amuser Pris. Deckard, quant à lui, est touché par la délicatesse et la fragilité de Rachel. Rachel réveille en Deckard des sentiments depuis longtemps disparus. Des choses qu’il n’a plus éprouvées depuis que sa femme est partie.

Ce Story Engine tel que je l’ai décrit théoriquement et pratiquement peut sembler, comme je le disais, intimidant. Choisir des valeurs pour chacun de ces contenants et tenter d’expliquer les raisons de ces choix, c’est encore très loin du processus d’écriture d’une histoire.

Nous continuerons dans le prochain chapitre à dépouiller le Storyform de la terreur initiale qu’il pourrait inspirer.


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